UNREAL ENGINE 5 - Parte 1

 

Unreal Engine 5

Unreal Engine 5​ se presentó el 13 de mayo de 2020 y es compatible con todos los sistemas existentes, incluidas las consolas de nueva generación PlayStation 5 y Xbox X Series X/S ​. Se empezó a trabajar en el motor unos dos años antes de su anuncio. Se lanzó en acceso anticipado el 26 de mayo de 2021 y se puso formalmente a disposición de los desarrolladores el 5 de abril de 2022.

Una de sus principales características es Nanite, un motor que permite importar material de origen fotográfico de gran detalle a los juegos,​ La tecnología de geometría virtualizada Nanite permite a Epic aprovechar su pasada adquisición de Quixel, la mayor biblioteca de fotogrametría del mundo a partir de 2019. El objetivo de Unreal Engine 5 era facilitar al máximo a los desarrolladores la creación de mundos de juego detallados sin tener que dedicar un tiempo excesivo a la creación de nuevos recursos. Nanite puede importar casi cualquier otra representación tridimensional preexistente de objetos y entornos, incluidos modelos de ZBrush y CAD, lo que permite utilizar elementos de alta calidad cinematográfica. Nanite gestiona automáticamente los niveles de detalle (LOD) de estos objetos importados en función de la plataforma de destino y de la distancia de dibujado, una tarea que, de otro modo, habría tenido que realizar el artista.

En la última versión 5.4, Nanite solo genera tantos detalles en los triángulos como sea necesario para la densidad de píxeles actual, porque está mejor optimizado, ya que subdivide su propia geometría mediante teselación. Ahora, Nanite subdivide los polígonos en función de las necesidades geométricas, logrando un nivel de detalle y eficiencia superior.

Lumen es otro componente descrito como una "es una herramienta de iluminación y reflejos globales completamente dinámicos que te permite crear una iluminación indirecta que se adapta sobre la marcha a los cambios producidos en la iluminación directa o la geometría". Lumen elimina la necesidad de que los artistas y desarrolladores elaboren un mapa de iluminación, ni poner capturas de reflejo para una escena determinada, sino que calcula los reflejos de luz y las sombras sobre la marcha, lo que permite que la iluminación se actualice en la escena en tiempo real.

Virtual Shadow Maps o Mapas de Sombras Virtuales es otro componente añadido en Unreal Engine 5 que se describe como "un nuevo método de mapeado de sombras utilizado para ofrecer sombras consistentes y de alta resolución que funcionan con elementos de calidad cinematográfica y grandes mundos abiertos iluminados dinámicamente". Los mapas de sombras virtuales se diferencian de los mapas de sombras habituales por su altísima resolución y detalle. Además corrige un error frecuente que se producía con la técnica de Shadow Cascades, que provocaba la aparición y desaparición de sombras.

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